viernes, 24 de mayo de 2019

11.La creatividad en el diseño contemporáneo



  • El contexto generado por las nuevas tecnologías ha ejercido una gran influencia en el desarrollo de las capacidades creativas de cualquier persona con acceso a ellas.
  • Un viaje por las tendencias del diseño digital desde su nacimiento hasta hoy.



  • 19 de abril de 1965. Gordon E. Moore, cofundador de Intel, formula una teoría visionaria sobre la evolución de las computadoras, actualmente conocidas como “ordenadores”.
  •  Esta teoría expresa que, aproximadamente cada dos años, la evolución tecnológica permite duplicar el número de transistores en un circuito integrado de igual tamaño


  • En este post, hablaremos de cómo se han relacionado la tecnología y el diseño, década a década, intentando comprender las tendencias gráficas que han aparecido en cada una de ellas

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  • En los años setenta, Gillo Dorfles ya planteaba que el reto del diseño consistía en abandonar la etapa industrial y entrar sin nostalgia en la etapa informática .

El nacimiento del pixel en los años 70

  • La década de los setenta es el paso previo al boom informático. aparecen las computadoras personales, pero los profesionales siguen utilizando métodos tradicionales como la serigrafía el collage fotográfico y la ilustración manual.
  • El diseño gráfico se encuentra en un momento de máxima demanda: muchas empresas sienten la necesidad de generar marcas y la demanda de logotipos es enorme.
  •  La aparición del televisor y de los vídeo juegos también requiere de recursos gráficos, y áreas como el diseño de periódicos empiezan a necesitar diseñadores ante la aparición de nuevas técnicas.
  • “Con el minimalismo suizo, se consigue la claridad comunicativa necesaria para el momento”

  • En los setenta también aparece un movimiento totalmente opuesto (New Wave) que rompe con las retículas y empieza a utilizarse los recursos informáticos para desarrollar nuevas técnicas como el collage de tipografías (la negrita, el espaciado o la compresión),se empieza a ofrecer la tecnología: el Posmodernismo.
Imagen relacionadaImagen relacionadaImagen relacionada



  • la década del futuro 80
  • Nace el diseño digital,Macintosh. y los primeros software especializados en el campo del diseño gráfico, una de las primeras versiones del actual Adobe Illustrator. También aparecen programas dedicados exclusivamente a la tipografía como Font Editor.
  •  También se anexa el botón raton (mouse), que facilita la utilizacion de los ordenadores , las impresion se hace mas accesible, y facil de utilizar.
  •  la estética futurista se fusiona con el Posmodernismo y con las posibilidades que ofrecen los nuevos medios digitales

  • Aparecen los colores estridentes (impresiones RGB en pantalla), colla ges excéntricos (la continuación del pos-modernismo)  y claras referencias futuristas.
  •  Cada diseño intenta llamar más la atención que el anterior.
  • Imagen relacionadaAfiche promocional de ET

Imagen relacionadaImagen relacionada  Se considera los años dorados del diseño 

La World Wide Web, 90
  • El diseño gráfico comienza a difundirse y su demanda crece y cn la nuevas tecnologías , de sotfware y hardware, los videoclip revolucionan , los efectos especiales en las películas , las diferente variedad de tipografía digital.
  •  el primer paso a la era de la información: Internet.
  • Sotfware Adobe PhotoshopIllustratorInDesign o Dreamweaver.
  • Las tendencias gráficas de los noventa son una versión evolucionada del diseño de los ochenta con una gran influencia del street art/graffiti

  • Los collages, y los fotomontajes, que se mezclan con colores sintéticos e imágenes rompedoras. Los diseñadores se sienten cada vez más libres.
  • La época, Internet, inicia  el diseño web en  unos monitores que en el año 1991 solo soportan 16 colores., se muestran  las imágenes y texto juntos, en 1993.
  • Se actualizan infinidad de logotipos. 

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2000: “Hacerlo es simple”, el nuevo milenio

  • Pasamos del pos modernismo de los noventa a la simplicidad minimalista de finales de la década en un giro de 360 grados. Este nuevo milenio trajo un ultra crecimiento en Internet, en la segunda mitad de la década, el auge de  las redes sociales.
  • Las herramientas de diseño sufre una evolución constante. El incremento de píxeles en las pantallas y la evolución de las tarjetas de vídeo , crea un aumento substancial de la calidad de las imágenes. 
  • La evolución sustancial de las comunicaciones de los teléfonos móvil , hace mas personalizada  el diseño de la publicidad.
  • GameBoyResultado de imagen para publicidad de los años 2000



  • 2010 y el Smartdesign: Diseño material, modular y útil
  • La consagración de los smartphonestablets, y próximamente de los relojes inteligentes, smartwatches, plantean un nuevo reto para el diseño puesto que un mismo contenido tiene que visualizarse en 5 formatos diferentes. Esta es la década del Responsive Design.

  • Se ha creado una sociedad de bloggs,  de las Apps que nos simplifica la comunicación y necesidades , todas redes sociales, la evolución constante de programas digitales y de teléfonos inteligentes, las múltiples paginas web, etc,  estimulando constantemente la capacidad creativa de las personas.
  • Apareciedo el Flat Design  de ir de lo mas complejo a los mas simple y viceversa.
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  •  
11.2  Diseño como mediación comunicativa  

La comunicación  es fundamental en la creatividad, ya que una idea puede ser brillante pero si no somos  capaces de comunicarla no sirve de nada ya que no hay un receptor. 

De acuerdo  Manuela Romo la creación implica un producto vemos la creatividad  cuando generamos algo tangible que nos sirve como elemento visual .
Se considera al diseñador  como un mediador comunicativo él  se convierte en el enlace  entre la idea y la necesidad del cliente, y a la vez creador del producto resultante.

 El concepto interfaces  en la informática que se comunica o transfiere   el conocimiento dentro de un contexto.el diseñador debe ser un experto comunicador, donde el resultado tiene que ser efectivo y funcional.


11.3 Perfiles  creativos y funciones  del diseñador actual.


El diseñador Norman Potter escribió, en 1969, un lúcido análisis sobre qué es un diseñador y cuáles son sus funciones y métodos 

Define a los empresarios como aquellos "que consiguen un trabajo, organizan a otros para que lo hagan y presentan resultados".

 Los difusores culturales los define como aquellos que "cumplen efectivamente un trabajo de forma competente dentro de una amplia gama de posibilidades".
 Los creadores culturales "producen ideas y trabajan en el anonimato, tienen caracteres obsesivos y muchas veces están desconectados del público, sin embargo suelen tener gran influencia sobre otros diseñadores". 
Los ayudantes pueden ser principiantes o diseñadores que resuelven problemas técnicos para otros diseñadores. 
Finalmente, los parásitos serían aquellos que directamente viven del trabajo de los otros


El diseñador debe ser  un aprendiz  permanente y un agente de cambio para ello de contar con muchas  actitudes  como asumir riesgos, ser perseverante, tener autoestima, curioso etc.
Características relevante de cómo debe ser un diseñador en el siglo XXI


 1)   Un Diseñador  es un  creador con oficio  es la capacidad y conocimiento  de organizar las cosas haciéndolas funcionar utilizando manos y cerebro.
 
2)      También se convierte en  un intermediario cultural  dándole un significado  a los productos creados para proporcionar una experiencia.
 
3)      El diseñador es un oportunista  ya que crea su futuro partiendo de las oportunidades  siendo flexible, teniendo iniciativa propia.
 
4)      Es un experto comunicador  centrándose en la investigación  y la comunicación como su eje para desarrollar su labor.
 
5)      El diseñador es  ciudadano activo y comprometido en lo social y medio ambiental en su entorno.



 Un director creativo de una agencia de publicidad supervisa al equipo creativo para ayudar a desarrollar la campaña publicitaria para los clientes de la agencia. Este equipo está integrado por redactores y diseñadores.



11.4  El dising  thinking o pensamiento de diseño

Es un concepto creado por la empresa de  diseño IDEO y Tim Brown consiste en aplicar metodologías para innovar en la imaginación se debe trabajar en grupo bajo la experimentación y se basa en investigar  los procesos de trabajo en el diseño resolviendo problemas y como estos nos ayudarían  a resolver en otras disciplinas.
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Design Thinking es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución. ... Design Thinking es una manera de ofrecer una solución a un problema.



El pensamiento del diseño se basa en los siguientes principios
  • ·        Empatía 
  • ·         Imaginación 
  • ·        Experimentación 
  • ·        Prototipado  
  • ·        Pensamiento integrador
  • ·        Aprendizaje  interactivo 

Resultado de imagen para El design thinking o pensamiento de diseño


    Herramientas utilizadas para investigación habituales  en las ciencias sociales  y la antropología
    1. Cámaras   fotográficas  para hacer estudios basados en imágenes.
    2.  Video cámaras ligeras para hacer estudios basado en imágenes de video 
    3.  PDA tomas notas sobre el terreno y así no perder ningún detalle de la experiencia.
    4. Entrevistas etnográficas  con los usuarios discutir fotografías y videos del  comportamiento experimentado.
    5. Software de tratamientos  de  imágenes  etiquetar  escenas interactivas de los usuarios editar videos y fotos.



    11.5  creatividad  visual   

    El pensamiento visual de acuerdo al psicólogo  Rudolf Arnheim  no se centra solo en lo que vemos  sino que en lo que da guardado en nuestra memoria  y la imaginación mental ,el afirma que en la percepción de la forma reside la formación de los conceptos .para  los psicólogos  cognitivos  que los mensajes   visuales  son más  persuasivos  que los  verbales  en la neurología le llaman a esto ventaja pictórica.

    Anna Calver, la "idea gráfica"  las imágenes surgen en la mente en el proceso de diseño entonces este es  poner los medios necesarios para materializar algo desde lo metodológico la idea grafica rige un proyecto de diseño a través de una estructura  con idea clara gráfica, con parámetros  definidos  cohesión  de nos den resultados de calidad.

    Herramientas  gráficas  y de visualización  utilizadas en procesos  creativos por diseñadores.

    • Rough o croquis es un diseño inicial conformado por líneas dispersas  pendiente de acabados  hecho sin precisión ni detalle seria como un apunte rápido. 
    • Borrador  es un boceto que constituye  una manera de visualizar una idea
    •    Dibujo descriptivo  es un dibujo detallado con precisión que va acompañado de símbolos  o iconos gráficos  podría ser como coordenadas.
    •  Diagrama es un dibujo que muestra relaciones  entre las diferentes partes de un conjunto.
    • Lay-out, boceto  o mono pretende ser lo más  exacto al resultado final  de un proyecto  de diseño. es una manera de pre visualizar los elementos  que componen  el proyecto visual.
    En la terminología de diseño hay distintos nombres  según el nivel de acabado del lay-out


    • Bosquejo o minis  son primeros bocetos  son en pequeños formatos estos equivaldrían a rough o croquis.
     

    • Lay-out  o boceto en bruto  se produce  con más detalles   usando elementos  como tipografía equivaldría al borrador.
     

    •  Lay-out  o boceto acabado se componen  de  todas las indicaciones del resultado final  como tipografías, color definitivo y las ilustraciones definitivas.

    jueves, 23 de mayo de 2019

    10.Modelos creativos en las artes visuales: creador/productor


    10.Modelos creativos en las artes visuales:

          creador/productor



    Cada campo plantea sus reglas  y normas de funcionamiento en su disciplina creativa  siendo muy  importante el contexto socio cultural como nos dice Amabile, Gardner la persona puede ser creativa en un  campo específico el cual debe  conocer.

    El modelo de artista productor se ha ido consolidando en el campo de las artes visuales, desde los años sesenta, a partir de los grandes proyectos artísticos vinculados al arte conceptual, las instalaciones, vídeo instalaciones y proyectos en espacios públicos. Este modelo es también claramente afín al perfil
    dominante en el campo del diseño


    Otro factor importante la necesidad de incorporar nuevos medios. 
    Tecnológicos   así que el uso de medios tradicionales como el óleo la talla que se realizaban obras únicas pasa al uso de obras inmateriales como la fotografía, viseo, web. Es evidente que esto cambios profundos  del campo implican un cambio del perfil del profesional.

    Las producciones audiovisuales pueden ser catalogadas de distintas formas, con un sinfín de géneros y variantes que existen en la actualidad basados en los temas, el tiempo de duración o la plataforma donde se reproduzca. A continuación te mostramos algunos de estos tipos de producción audiovisual que más éxito han tenido en estos últimos años.


    tipos-de-produccion-audiovisual



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    1. Para conocer el funcionamiento de un marco específico es necesario conocer  los perfiles profesionales en las artes visuales,lo que  se conoce como artes visuales  antes era bellas artes y luego artes plásticas y que hoy adicionado los medios  visuales   (fotografía ,cine, video,  infografía internet ) estas prácticas son derivadas  del diseño contemporáneo.
    2. Entre las cosas que intervienen  en la evolución de las artes visuales  el cambio de objetivos  en la práctica artística  esta transformación se ejemplifica  en la evolución que se produce dando más importancia  a la belleza y la forma hasta considerar más importante su concepto que su representación.
    3. Otro factor importante la necesidad de incorporar nuevos medios.

    viernes, 10 de mayo de 2019

    9- TÉCNICAS CREATIVAS.


     9- TÉCNICAS CREATIVAS.

    9.1  Que son las Técnicas Creativas 

    Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que sirven como estímulos y que tienen más importancia que la propia técnica en sí.
    La utilización de técnicas de creatividad no asegura el éxito pero sirven para alcanzar objetivos próximos a la creatividad, permitiendo direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. El uso de estas técnicas permite seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, ayudando a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. La elección de técnica o método creativo implica la aceptación y cumplimiento de una serie de pasos que nos permitirán ordenar la desorganizacion  que implica el pensamiento creativo,

    9.2. Técnicas para comprender problemas
    9.2.1.Análisis morfológico por Zwicky en 1957,

    - Descomponer en elementos multiplicar las relaciones.
    - Objetivo: Descomponer un concepto, un problema o un objeto en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con los resultados, construimos una matriz que permite multiplicar las relaciones entre las partes halladas. 

    Esta técnica se basa en algunos puntos fundamentales:1) Cualquier objeto simple o complejo se compone de elementos más simples que pueden ser analizados.2) El análisis puede aplicarse tanto a objetos como a fenómenos conceptuales.3) En el análisis morfológico, todos los elementos pueden combinarse entre sí.4) Este tipo de análisis permite pasar de lo conocido (factores y elementos previos) a lo desconocido (que surge de las relaciones entre esos elementos).5) Actúa como un destructor de estereotipos, permitiendo mostrar e identificar los problemas o nuevos caminos.6) Sirve para estimular la imaginación.  
    Posteriormente, se introdujo la creatividad como cualidad de la inteligencia. Joy Paul Guilford desarrolló un modelo de intelecto humano, basado en el desarrollo de las habilidades de pensamiento. Este modelo implica 5 operaciones: captación de la información, memoria, evaluación, solución de problemas y creatividad.

    Resultado de imagen para cubo del intelecto" de Guilford

    9.2.2 .Lista de atributos  

    Este método se basa en la identificación de los atributos de un producto con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, etc. Cuando el número de atributos es muy alto su tratamiento puede resultar costoso. Como solución a este problema, este método distingue los atributos esenciales del resto.
    Procedimiento.
    En general, el procedimiento consiste en:
    1. Identificar el producto a mejorar o el problema que necesita resolución.
    2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible.
    3. Pensar la manera de mejorar o cambiar cada atributo de manera individual.


    9.2.3.Solución creativa de problemas o creative problem solving  
    La solución de problemas constituye la esencia del proceso creativo, ya que la innovación depende de esa solución. A pesar de esto, Marín propone que la solución de un problema es una cuestión abierta que nunca tiene final; cada aparente final es el inicio de un nuevo comienzo.

    Osborn, en su libro
    Applied Imagination, describe la técnica de solución de problemas, que consiste en tres pasos:
    1) Definir, determinar el problema.2) Buscar la idea.3) Encontrar la solución.  
    Técnicas creativas
1. Mapas mentales
2. Brainstorming
3. Arte de preguntar
4. Relaciones forzadas
5. Listado de atributos
...




    9.3. Técnicas para generar ideas en grupo


    9.3.1  Brainstorming o Lluvia de ideas Una de las técnicas de trabajo en grupo más conocidas y, sin embargo, peor implementadas. Se usa para facilitar la facilitar la generación de ideas y resolver problemas específicos.

    se rige por varios principios:


    1) Suspender el juicio crítico.

    2) Dar rienda suelta a la imaginación (se considera esencial).

    3) Aumentar la calidad de las ideas encontradas mediante: el aumento del número de ideas, la variedad de las mismas y la facilidad para generas ideas originales mediante la provocación o el humor que produce lo inesperado.

    4) Conseguir la combinación y el perfeccionamiento de las ideas  



           Para realizar eficientemente un Brainstorming hay que
    ·    Explicar los principios básicos a seguir.
    ·    Comenzar con una sesión de práctica para ambientarse.
    ·    Presentar el problema y si es necesario dividirlo en varias partes.
    ·    Comenzar a generar ideas.
    ·   Cerrar la reunión e invitar a reflexionar sobre las ideas para continuar al día       siguiente.
    ·    Integrar las ideas surgidas después de la reunión.
    ·    Elaborar una lista definitiva de ideas.
    ·    Clasificar las ideas por categorías.
    ·    Seleccionar y revisar la lista de ideas (un grupo diferente).
    ·    Presentar las ideas seleccionadas para solucionar el problema.
      
           Selección de ideas y evaluación. Las ideas recogidas se presentan en forma
           de lista. El grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar estas ideas,   teniendo en cuenta siempre:

    a)
    La rentabilidad de la idea. Es decir, que no sobrepase los condicionantes de
    presupuesto, tiempo, legalidad..


    b) El grado de factibilidad, que pueda ser puesta en marcha de forma rápida
    y efectiva.


    c) El grado de extensión de la idea. Que pueda ser compatible con otras ideas
    con miras a más aspectos del problema.


    Entre las ideas que cumplan estas condiciones, se elegirá la mejor idea para el
    problema a resolver. Los 
    con miras a más aspectos del problema. Entre las ideas que cumplan estas condiciones, se elegirá la mejor idea para el problema a resolver.Los límites de esta técnica podrían resumirse en dos:


    a) Es un instrumento válido para potenciar la imaginación y resulta poco 

         adecuada como técnica de reflexión.b) Se deben cumplir todas las fases de la técnica para que sea efectiva. Elaborar
        sólo el listado de generación de ideas sin trabajarlas o evaluarlas posteriormente   no sirve para mucho.  


    9.3. 2. El psicodrama o role-playing



    También se conoce como técnica de dramatización, simulación o juego de roles. Consiste en que dos o más personas representen una situación o caso concreto de la vida real, actuando según el papel que se les ha asignado y de tal forma que se haga más vivido y auténtico.

    Técnica desarrollada por Moreno y Torrance. El psicodrama propone examinar el problema de un grupo o un problema social mediante la representación escénica o de roles. Esta técnica es útil para que la ideación sea más fluida y ayuda a generar una atmósfera relajada y adecuada para la creatividad.

    Propone los siguientes pasos:
    1) Definición del problema.2) Planteamiento de una situación o conflicto.3) Reparto de papeles entre los protagonistas.4) Instrucciones finales y puesta en situación de los actores y espectadores.5) Desarrollo de la situación dramática.6) Interrupción de la acción si conviene.7) Discusión y análisis de la situación dramatizada.


    9.3.3 Philips 6-6 
    Philips 66. Técnica de dinámica de grupos que se basa en la organización grupal para elaborar e intercambiar información mediante una gestión eficaz del tiempo. Un grupo grande se divide en sub-grupos de 6 personas para discutir durante 6 minutos un tema y llegar a una conclusión.

     características: Permite la participación de todos los miembros de un grupo. Desarrolla la capacidad de síntesis. Se debe elegir un coordinador y un secretario en cada sub-grupo. Se debe dar un minuto a cada miembro para que dé a conocer sus ideas u opiniones.
    Imagen relacionada

    9.3.4. Sinéctica  


    Técnica de dinámica de grupo de simulación creativa desarrollada por Gordon. Las primeras experiencias son de 1944; en 1961 se difunden en el ámbito internacional por medio de su libro Synectics. En 1980, Prince dio un nuevo impulso a esta técnica sistematizando el proceso.
    Está basada en el principio de dos actividades: 
    impulso a esta técnica sistematizando el proceso.Está basada en el principio de dos actividades:impulso a esta técnica sistematizando el proceso.


    Está basada en el principio de dos actividades:


    "Convertir en conocido lo extraño y lo extraño en conocido".  




    William J.J. Gordon(1961) propone la Sinéctica comounaestrategia de enseñanzapara el desarrollo del pensamientocreativo y ...



    1. La sinéctica es el desarrollo de nuevos patrones mentales.
    2. Utiliza analogías y metáforas intencional y sistemáticamente para el desarrollo de la creatividad.

    3. La metáfora presenta como idénticos dos términos distintos o distantes. Establece una relación de igualdad al comparar un objeto o idea con otro objeto o idea usando uno en lugar del otro. Obliga a buscar analogías. 

    4. La analogía es la relación de semejanza entre cosas distintas

    5. En lugar de abordar directamente un problema o situación, éste se comparará con otra cosa usando diferentes tipos de analogías
    6.  Analogía Directa
    7. Analogía Personal
    8. Analogía Fantástica
    9. Conflicto Comprimido




    Las fases principales de esta técnica son:

    1) Presentación del problema
    .
    2) Clasificación por parte del experto (hacer de lo extraño algo familiar).
    3) Especie de brainstroming de posibles líneas de solución.
    4) Elección de vías de análisis.
    5) Preguntas que llegan a distintos tipos de analogías.
    6) Ejemplificación que permita visualizar el problema desde ángulos diferentes
    7) Dar con la solución. 

    La sinécticapuede ser descrita, ejercitada y orientada a un fin.<br />Creando ideas nuevas a raíz de lo conocido.         ...

    9.3.5. Sleep writing o "soñar despierto dirigido"  

    SLEEP-WRITING: esta técnica debe aplicarse durante el sueño ya que nuestro inconsciente reprimido y dominado por el consciente, mientras soñamos puede manifestarse y así otorgarnos una gran información.
    Muchos especialistas, recomiendan aunque es difícil, organizar sesiones de creatividad por la noche. Se suele dejar cerca papel y lápiz y durante la noche si uno se despierta anotar espontáneamente todas las imágenes y asociaciones que le lleguen a la cabeza.
    En otras ocasiones se puede provocar el despertar por ejemplo acostándonos sujetando una cuchara sobre un plato.
    Si nos dormimos aflojamos la presión hasta que dejamos caer la cuchara, que hace ruido y nos despierta.



    9.4. Técnicas para encontrar soluciones


    9.4.1. Asociaciones forzadas o palabras al azar
    Técnica desarrollada por Whiting en 1958. Consiste en combinar lo conocido con lo desconocido para forzar una relación y obtener ideas originales. A partir de un problema o situación se describen sus elementos, atributos o funciones principales.  

    Relaciones Forzadas

• Concepto: Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con
características surgidas de ...


    9.4.2. Biónica

    Técnica desarrollada por L. Gerardin en 1968. El término se compone de la suma de los término Biología y electrónica. Es una técnica de construcción de sistemas basada en el estudio de la estructura, funciones y mecanismos de  plantas y animales. 


    Los pasos seguidos son:
    1) Estudio de seres vivientes.
    2) Traslación a modelos lógicos o matemáticos.
    3) Desarrollo de los modelos propuesto  


    9.4.3 MÉTODO DELFOS

     Es un método original desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation utilizado en marketing para previsiones futuras. Requiere la participación de varias personas pero no se llegan a considerar grupos porque en ningún momento llegan a interactuar todas las personas. Existen dos tipos de personas en el grupo:

    - El coordinador: organiza el trabajo de cada uno de los expertos y envía los resultados al  resto.
    - Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado.


    Deben conocer bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visión más rica.

    Etapas:

    1º Exponer el problema


    2º Primeras soluciones: las soluciones de cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los demás. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas

    .
    3º Cierre: el coordinador trata de concluir el problemas tras las distintas respuestas cruzadas de los expertos.
     


    9.5. Técnicas para valorar ideas

    9.5.1.Checklist  


    Resultado de imagen para que es el Checklist


    Imagen relacionadaUna lista de verificación es un tipo de ayuda para el trabajo que se utiliza para reducir las fallas al compensar los límites potenciales de la memoria y atención humanas. Ayuda a garantizar la coherencia y la integridad en la realización de una tarea


    2. Mejora del producto 
    Es la técnica por excelencia de evaluación. Fue desarrollada por Torrance y supone una actitud crítica como método de trabajo, incluso de descontento e insatisfacción. En lugar de comprender y aceptar, adoptamos una actitud ante el objeto de incomprensión, insatisfacción o rechazo de lo establecido.

    Las fases son las siguientes
    :


    1) Valoración del objeto: se plantean las ideas que se pueden mejorar.
    2) El primer resultado es la constatación de deficiencias o errores.
    3) El segundo es la posibilidad de hallar ideas nuevas que lo mejoren.



    Resultado de imagen para mejora del producto

    9.6. Técnicas para visualizar conceptos

    Estas técnicas son mencionadas por Saturnino de la Torre. Nos parecen relevantes por centrarse en recursos del pensamiento visual.


    1.Árbol de objetivos
    Método de lista de objetivos y sub-objetivos de un proyecto y/o elaboración de
    un diagrama para apreciar sus relaciones jerárquicas.
      





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    2. Ideogramación

    Técnica analítico-sintética definida por Saturnino de la Torre en 1982. Se considera estructuran-te y transformadora de los códigos verbales en ideogramas.
    Consiste en representar, gráficamente, las ideas relevantes de un texto u obra.
      



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