viernes, 24 de mayo de 2019

12 diseño y creación colectiva


  • 12.  diseño y creación  colectiva



Imagen relacionadaCreación de la compañía




El diseño contemporáneo ya no se concibe hoy sólo como un producto, sino
también como una experiencia. Ante estos complejos retos, el trabajo en equipo ofrece algunas ventajas al ámbito del diseño para desarrollar proyectos de
innovación.
  



12.1 Diseño como actividad indisciplinar y colaborativa

La capacidad creativa a estado asociada con la idea original hasta el siglo xx  se le potenciado como una actividad individual, mientras  que lo colectivo lo vemos como tarea de producir  pero el potencial creativo de distintas disciplinas  por el estudio de los procesos creativos  en la sociología, arte, filosofía o el ámbito emprearial.

El diseño es comunicación, llevar o trasladar un mensaje para lograr negociaciones  entre al menos cuatro agentes:
  •  cliente o propietario
  •  consumidor o público 
  • el diseñador  que puede tener uno o más colaboradores 
  • técnicos  o especialista ,
  •  contratista fabricante o del producto.


El diseño  actualmente se vuelve más  complejo  siendo necesario que no solo genere un producto de utilidad técnica sino que una herramienta comunicacional que ofrezca una experiencia  satisfactoria.
Desde  logo, empaque o un cartel hasta algo más complejo como una página web o una campaña publicitaria.


12.2  trabajo en equipo


La cohesión de un equipo de trabajo se expresa a través del compañerismo y el sentido de pertenencia al grupo que manifiestan sus componentes. Cuanta más cohesión exista, mejor trabajarán sus miembros y más productivos serán los resultados de sus acciones.

Imagen relacionada 

El equipo puede trabajar  en diferentes  estrategias  una es que el producto sea evaluada por cada especialista de acuerdo a su área, donde el lider tiene que sincronizar a todos los involucrados para obtener un mismo fin 

Según el psicólogo Fernández  losa  están son  las características de un equipo de trabajo eficiente:

a) Tiene claros los objetivos.
b) Define un programa de acción.
c) Los componentes conocen y asumen sus roles funcionales.
d) Sus miembros se comunican eficazmente.
e) Utilizan procedimientos de decisión bien definidos.
f) Se asegura la contribución de todos los componentes.
g) Se definen las normas básicas de comportamiento.
h) Es sensible a los procesos del grupo.
i) No se pierde nunca de vista la tarea del grupo.
j) Crea un ambiente agradable.

12.3 beneficios  del trabajo en equipo

De acuerdo press y cooper  las principales ventajas  de trabajo en equipo en diseño serian.
Tener diferentes puntos de vistas debido al campo en cual son expertos profesionales  generara una dinámica creativa.


    •   Estrecha comunicación entre el diseño  y otras funciones es clave  tener muchos especialistas  permite ver más necesidades  a la hora de diseñar un producto.
    •   Reducción de tiempos en el desarrollo de un producto gracias a documentarse mejor  nos prevé  ver  más  rápido posibles errores  esto es  gracias  múltiples  interacciones  de los distintos profesionales .
    •    Aprendizaje de otros y del trabajo en conjunto   nos permite conocer  más  de otras especialidades  esto mejora la creatividad y la capacidad de resolución de los  problemas.
    •    Alto grado de implicación y motivación personal  cuando aumenta la cooperación  esto nos da el impulso a la resolución de problemas, cuando nos  corresponsabilizamos  en un proyecto  eleva el grado de implicación volviéndose una motivación personal.
    •   Cohesión en productos complejos  cuando varias disciplinas  se integran el diseño de un producto. el trabajo en equipo facilita que todas las características y valores se incorporen en el diseño de un producto.


    También podemos describir otros beneficios  de trabajar en equipo según   el psicólogo Fernández  losa  


    •    Sirve para evaluar las  habilidades y capacidades de los integrantes del equipo.


    •    También ofrece distintos  estilos  y estrategias  de actuación  que puedan servir de modelo


    • Proporciona un retroalimentación  más enriquecedora  que la aporta solo una persona.


    •    Incrementa las expectativas  de cada individuo ante el problema.


    •    Disminuye la ansiedad  de querer resolver algo al encontrarse solo ya que otros  lo acuerpan.

     trabajo-en-equipo-880.jpg

    12.4 pautas para facilitar la creatividad en grupo

    Para lograr que cualquier equipo de trabajo  funcione hay tres tipos  de comunicación verbal, gestual y corporal
    la  comunicación verbal  nos permite comunicarnos de la manera más explícita  como lo sabemos un diseñador debe ser un gran comunicador.  
    Comunicación no verbal sino que gesticular  y corporal  esta se transmiten a través de  gestos y posturas   que deben ayudar  a la armonía en el grupo obviamente cuando estamos trabajando cara  a cara.
     En los equipo de diseño es también importante la comunicación visual que se materializa mediante bocetos, dibujos, maquetas  y prototipados.
    en grupos de tres la comunicación es lineal, las redes  son muy útiles para agilizar la comunicación  como twiter, whatsapp , Messenger, email y otros. Para que la comunicación se ágil debe ser franca y directa.

    El trabajo en equipo, la unión conlleva al éxito

    Cuando se trabaja en equipo, se aúnan las aptitudes de los miembros y se potencian sus esfuerzos, disminuye el tiempo invertido en las labores y aumenta la eficacia de los resultados.




    a) No perder nunca de vista la tarea del grupo como referencia.
    b) Conocer en todo momento la fase en que se encuentra el trabajo.
    c) Crear un clima agradable.                                                                          d) Prestar atención a la motivación y los afectos de los miembros del grupo.

    Para que sea propicia la creatividad  en el grupo todos los involucrados deben sentirse cómodos  y valorados. 

    a) Escucha y respeta los puntos de vista de todos los miembros.
    b) Ayuda a que todos se sientan parte del debate.
    c) Nunca digas que no estás de acuerdo con algo o alguien, sino que opinas de modo distinto.
    d) No rechaces las opiniones distintas a la propia.
    e) Sé abierto y promueve que los demás digan lo que piensan.
    f) Ayuda al resto de los participantes.
    g) Todos y cada uno somos responsables del éxito del proceso de trabajo.
    h) La única pregunta estúpida es aquella que no se hace.
    i) Busca el mérito de las ideas de los demás.
    j) Evita retrasos u ocasionar dificultades en el desarrollo del trabajo.
    k) Evita los conflictos personales.
    l) Evita ser crítico o sarcástico.
    m) Evita las conversaciones que distraigan.
    n) Participa, aporta ideas o preguntas al grupo, por absurdas o extrañas que
    Parezcan.
    o) Ten una actitud amistosa con el grupo y con cada colaborador.
    p) No te aferres a la primera solución que se te ocurra. Trata de aportar el mayor

    "El espíritu de equipo es lo que da a muchas empresas una ventaja sobre sus competidores” 













    11.La creatividad en el diseño contemporáneo



    • El contexto generado por las nuevas tecnologías ha ejercido una gran influencia en el desarrollo de las capacidades creativas de cualquier persona con acceso a ellas.
    • Un viaje por las tendencias del diseño digital desde su nacimiento hasta hoy.



    • 19 de abril de 1965. Gordon E. Moore, cofundador de Intel, formula una teoría visionaria sobre la evolución de las computadoras, actualmente conocidas como “ordenadores”.
    •  Esta teoría expresa que, aproximadamente cada dos años, la evolución tecnológica permite duplicar el número de transistores en un circuito integrado de igual tamaño


    • En este post, hablaremos de cómo se han relacionado la tecnología y el diseño, década a década, intentando comprender las tendencias gráficas que han aparecido en cada una de ellas

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    • En los años setenta, Gillo Dorfles ya planteaba que el reto del diseño consistía en abandonar la etapa industrial y entrar sin nostalgia en la etapa informática .

    El nacimiento del pixel en los años 70

    • La década de los setenta es el paso previo al boom informático. aparecen las computadoras personales, pero los profesionales siguen utilizando métodos tradicionales como la serigrafía el collage fotográfico y la ilustración manual.
    • El diseño gráfico se encuentra en un momento de máxima demanda: muchas empresas sienten la necesidad de generar marcas y la demanda de logotipos es enorme.
    •  La aparición del televisor y de los vídeo juegos también requiere de recursos gráficos, y áreas como el diseño de periódicos empiezan a necesitar diseñadores ante la aparición de nuevas técnicas.
    • “Con el minimalismo suizo, se consigue la claridad comunicativa necesaria para el momento”

    • En los setenta también aparece un movimiento totalmente opuesto (New Wave) que rompe con las retículas y empieza a utilizarse los recursos informáticos para desarrollar nuevas técnicas como el collage de tipografías (la negrita, el espaciado o la compresión),se empieza a ofrecer la tecnología: el Posmodernismo.
    Imagen relacionadaImagen relacionadaImagen relacionada



    • la década del futuro 80
    • Nace el diseño digital,Macintosh. y los primeros software especializados en el campo del diseño gráfico, una de las primeras versiones del actual Adobe Illustrator. También aparecen programas dedicados exclusivamente a la tipografía como Font Editor.
    •  También se anexa el botón raton (mouse), que facilita la utilizacion de los ordenadores , las impresion se hace mas accesible, y facil de utilizar.
    •  la estética futurista se fusiona con el Posmodernismo y con las posibilidades que ofrecen los nuevos medios digitales

    • Aparecen los colores estridentes (impresiones RGB en pantalla), colla ges excéntricos (la continuación del pos-modernismo)  y claras referencias futuristas.
    •  Cada diseño intenta llamar más la atención que el anterior.
    • Imagen relacionadaAfiche promocional de ET

    Imagen relacionadaImagen relacionada  Se considera los años dorados del diseño 

    La World Wide Web, 90
    • El diseño gráfico comienza a difundirse y su demanda crece y cn la nuevas tecnologías , de sotfware y hardware, los videoclip revolucionan , los efectos especiales en las películas , las diferente variedad de tipografía digital.
    •  el primer paso a la era de la información: Internet.
    • Sotfware Adobe PhotoshopIllustratorInDesign o Dreamweaver.
    • Las tendencias gráficas de los noventa son una versión evolucionada del diseño de los ochenta con una gran influencia del street art/graffiti

    • Los collages, y los fotomontajes, que se mezclan con colores sintéticos e imágenes rompedoras. Los diseñadores se sienten cada vez más libres.
    • La época, Internet, inicia  el diseño web en  unos monitores que en el año 1991 solo soportan 16 colores., se muestran  las imágenes y texto juntos, en 1993.
    • Se actualizan infinidad de logotipos. 

    Imagen relacionadaResultado de imagen para diseño de carteles de peliculas los 90


    2000: “Hacerlo es simple”, el nuevo milenio

    • Pasamos del pos modernismo de los noventa a la simplicidad minimalista de finales de la década en un giro de 360 grados. Este nuevo milenio trajo un ultra crecimiento en Internet, en la segunda mitad de la década, el auge de  las redes sociales.
    • Las herramientas de diseño sufre una evolución constante. El incremento de píxeles en las pantallas y la evolución de las tarjetas de vídeo , crea un aumento substancial de la calidad de las imágenes. 
    • La evolución sustancial de las comunicaciones de los teléfonos móvil , hace mas personalizada  el diseño de la publicidad.
    • GameBoyResultado de imagen para publicidad de los años 2000



    • 2010 y el Smartdesign: Diseño material, modular y útil
    • La consagración de los smartphonestablets, y próximamente de los relojes inteligentes, smartwatches, plantean un nuevo reto para el diseño puesto que un mismo contenido tiene que visualizarse en 5 formatos diferentes. Esta es la década del Responsive Design.

    • Se ha creado una sociedad de bloggs,  de las Apps que nos simplifica la comunicación y necesidades , todas redes sociales, la evolución constante de programas digitales y de teléfonos inteligentes, las múltiples paginas web, etc,  estimulando constantemente la capacidad creativa de las personas.
    • Apareciedo el Flat Design  de ir de lo mas complejo a los mas simple y viceversa.
    Imagen relacionada
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    11.2  Diseño como mediación comunicativa  

    La comunicación  es fundamental en la creatividad, ya que una idea puede ser brillante pero si no somos  capaces de comunicarla no sirve de nada ya que no hay un receptor. 

    De acuerdo  Manuela Romo la creación implica un producto vemos la creatividad  cuando generamos algo tangible que nos sirve como elemento visual .
    Se considera al diseñador  como un mediador comunicativo él  se convierte en el enlace  entre la idea y la necesidad del cliente, y a la vez creador del producto resultante.

     El concepto interfaces  en la informática que se comunica o transfiere   el conocimiento dentro de un contexto.el diseñador debe ser un experto comunicador, donde el resultado tiene que ser efectivo y funcional.


    11.3 Perfiles  creativos y funciones  del diseñador actual.


    El diseñador Norman Potter escribió, en 1969, un lúcido análisis sobre qué es un diseñador y cuáles son sus funciones y métodos 

    Define a los empresarios como aquellos "que consiguen un trabajo, organizan a otros para que lo hagan y presentan resultados".

     Los difusores culturales los define como aquellos que "cumplen efectivamente un trabajo de forma competente dentro de una amplia gama de posibilidades".
     Los creadores culturales "producen ideas y trabajan en el anonimato, tienen caracteres obsesivos y muchas veces están desconectados del público, sin embargo suelen tener gran influencia sobre otros diseñadores". 
    Los ayudantes pueden ser principiantes o diseñadores que resuelven problemas técnicos para otros diseñadores. 
    Finalmente, los parásitos serían aquellos que directamente viven del trabajo de los otros


    El diseñador debe ser  un aprendiz  permanente y un agente de cambio para ello de contar con muchas  actitudes  como asumir riesgos, ser perseverante, tener autoestima, curioso etc.
    Características relevante de cómo debe ser un diseñador en el siglo XXI


     1)   Un Diseñador  es un  creador con oficio  es la capacidad y conocimiento  de organizar las cosas haciéndolas funcionar utilizando manos y cerebro.
     
    2)      También se convierte en  un intermediario cultural  dándole un significado  a los productos creados para proporcionar una experiencia.
     
    3)      El diseñador es un oportunista  ya que crea su futuro partiendo de las oportunidades  siendo flexible, teniendo iniciativa propia.
     
    4)      Es un experto comunicador  centrándose en la investigación  y la comunicación como su eje para desarrollar su labor.
     
    5)      El diseñador es  ciudadano activo y comprometido en lo social y medio ambiental en su entorno.



     Un director creativo de una agencia de publicidad supervisa al equipo creativo para ayudar a desarrollar la campaña publicitaria para los clientes de la agencia. Este equipo está integrado por redactores y diseñadores.



    11.4  El dising  thinking o pensamiento de diseño

    Es un concepto creado por la empresa de  diseño IDEO y Tim Brown consiste en aplicar metodologías para innovar en la imaginación se debe trabajar en grupo bajo la experimentación y se basa en investigar  los procesos de trabajo en el diseño resolviendo problemas y como estos nos ayudarían  a resolver en otras disciplinas.
    Imagen relacionada
    Design Thinking es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución. ... Design Thinking es una manera de ofrecer una solución a un problema.



    El pensamiento del diseño se basa en los siguientes principios
    • ·        Empatía 
    • ·         Imaginación 
    • ·        Experimentación 
    • ·        Prototipado  
    • ·        Pensamiento integrador
    • ·        Aprendizaje  interactivo 

    Resultado de imagen para El design thinking o pensamiento de diseño


      Herramientas utilizadas para investigación habituales  en las ciencias sociales  y la antropología
      1. Cámaras   fotográficas  para hacer estudios basados en imágenes.
      2.  Video cámaras ligeras para hacer estudios basado en imágenes de video 
      3.  PDA tomas notas sobre el terreno y así no perder ningún detalle de la experiencia.
      4. Entrevistas etnográficas  con los usuarios discutir fotografías y videos del  comportamiento experimentado.
      5. Software de tratamientos  de  imágenes  etiquetar  escenas interactivas de los usuarios editar videos y fotos.



      11.5  creatividad  visual   

      El pensamiento visual de acuerdo al psicólogo  Rudolf Arnheim  no se centra solo en lo que vemos  sino que en lo que da guardado en nuestra memoria  y la imaginación mental ,el afirma que en la percepción de la forma reside la formación de los conceptos .para  los psicólogos  cognitivos  que los mensajes   visuales  son más  persuasivos  que los  verbales  en la neurología le llaman a esto ventaja pictórica.

      Anna Calver, la "idea gráfica"  las imágenes surgen en la mente en el proceso de diseño entonces este es  poner los medios necesarios para materializar algo desde lo metodológico la idea grafica rige un proyecto de diseño a través de una estructura  con idea clara gráfica, con parámetros  definidos  cohesión  de nos den resultados de calidad.

      Herramientas  gráficas  y de visualización  utilizadas en procesos  creativos por diseñadores.

      • Rough o croquis es un diseño inicial conformado por líneas dispersas  pendiente de acabados  hecho sin precisión ni detalle seria como un apunte rápido. 
      • Borrador  es un boceto que constituye  una manera de visualizar una idea
      •    Dibujo descriptivo  es un dibujo detallado con precisión que va acompañado de símbolos  o iconos gráficos  podría ser como coordenadas.
      •  Diagrama es un dibujo que muestra relaciones  entre las diferentes partes de un conjunto.
      • Lay-out, boceto  o mono pretende ser lo más  exacto al resultado final  de un proyecto  de diseño. es una manera de pre visualizar los elementos  que componen  el proyecto visual.
      En la terminología de diseño hay distintos nombres  según el nivel de acabado del lay-out


      • Bosquejo o minis  son primeros bocetos  son en pequeños formatos estos equivaldrían a rough o croquis.
       

      • Lay-out  o boceto en bruto  se produce  con más detalles   usando elementos  como tipografía equivaldría al borrador.
       

      •  Lay-out  o boceto acabado se componen  de  todas las indicaciones del resultado final  como tipografías, color definitivo y las ilustraciones definitivas.